Order of Old Gods

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View
Prolog
2 pierwsze sesje

Gracze byli światkami magicznego ataku na powóz, w jednej z biedniejszych dzielnic Tuastarium. Zabrali z tego miejsca 17 identycznych, dziwnych amuletów. Z rozmowy z Arturem, znajomym magiem dowiedzieli się, że należą do wyznawców jednego z upadłych bóstw, Mory. 14 amuletów ukryli w domu jednego z nich, trzy wzięli ze sobą idąc do Srebrnego dworu, dawnej siedziby związanego z tym kultem bractwa rycerskiego – Wilcze Bractwo. W walce z manekinami ze zbrojowni została ona zawalona, z jednym mieczem w rękach graczy. W piwnicach znaleźli porzucone w pośpiechu magazyny. Splądrowali laboratorium alchemiczne i są uwięzieni w skarbcu przez wilkołaczego golema.

View
Samotne wilki, część 1
3. sesja

Gracze po uszkodzeniu i oszukaniu golema by go odpędzić wydostali się ze skarbca i przeszli piętro niżej do Komnaty Pamięci, wśród jej bibliotek odnaleźli dwie sztuki Kruczych Snów. Poznali dziwnego starca ( Wartownik), który czeka na powrót Bractwa. Drużyna zobaczyła przejście do Ścieżek i zdobyła o nich szczątkowe informacje. Z nie wyjaśnionych przyczyn Wartownik pozwolił zabrać im nieco skarbów bractwa, z niewyjaśnionych przyczyn, nakazał jednak zachować im milczenie o tym, co znajduje się w Srebrnym Dworze. Mają też ewentualnie stanowić jego kontakt ze światem zewnętrznym. Golem został odwołany, a gracze przez kanały wydostali się do parku miejskiego.

View
Zwierzyna i łowczy, część 1
4. Sesja

Drużyna skontaktowała się z Morą i uzyskała zadanie by odnaleźć człowieka, który poluje na jej wyznawców, jak w przypadku wybuchu, który zapewnił im amulety pozwalające pozostać w kontakcie. Udali się do świątyni Alary i dzięki przypadkowemu zaklęciu jednego z kapłanów uzyskali dostęp do jedynej ocalałej z ataku. Za dwa dni ma być obudzona z leczniczej śpiączki, a oni wezwani do niej. Drużyna udała się do karczmy i zawarła znajomość z Ekspertem, którego usługi wynajęła. Udało się też dzięki sympatii dla Starszych Bóstw zaprzyjaźnić się z grupą ludzi z Zimowych Włości. Zatuk wszedł w karczmie w konflikt z niewielką gildią przestępczą, która została jednak z pomocą barczystych kompanów spacyfikowana i zastraszona. Jej żywi członkowie mają za zadanie pomóc w poszukiwaniach maga tępiącego Morę. Morgoth odnalazł mieszkanie Eksperta, gdy ten przebywał jeszcze poza nim.

View
Interludium
5. Sesja

Morgoth włamał się do mieszkania Eksperta, odkrywając jedynie papiery dotyczące jednego z wyniesionych ze Srebrnego Dworu pierścieni. Aktywował jednak pułapkę nasyłającą za nim coś w rodzaju smoka. Budząc resztę drużyny, która tymczasem wypoczywała udało mu się ocalić skórę, a stworzenie tymczasem odeszło. Za dnia udali się do Eksperta by uzyskać informacje, które mogą pomóc im w zadaniu. Jednak informacja, że jest to ktoś z prywatną wendetą lub członek inkwizycji innego kultu nie była zbyt pomocna. Ekspert zidentyfikował za to działanie ich magicznych drobiazgów. Prawdopodobnie był świadomy włamania w nocy.

View
Zwierzyna i łowczy, część 2
Sesja miniaturowa

Po opuszczeniu mieszkania Eksperta, Morgoth został zabity przez ostrzał z kuszy. Pogoń za zabójcą doprowadziła drużynę do ratusza. Poszukiwany ukrywał się wśród kapłanów Żmija, lecz po ich zastraszeniu przez Zatuka i strażnicy budynku dali drużynie dwie godziny na przesłuchanie go. Kompania zaciągnęła więc brańca do mieszkania Morgotha, lecz podczas próby wyduszenia zeznań człowiek ten zemdlał. Na domiar złego zwłoki i skarby Morgotha zostały skradzione, gdy podczas pościgu gracze spuścili je z oczu.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.